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L’histoire du système de jeu ColecoVision

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L’histoire du système de jeu ColecoVision

Alors que le grand public se souvient de la Nintendo Entertainment System comme de la première console de salon de qualité arcade, les amateurs de rétro et les joueurs invétérés s’accordent à dire qu’une console a surpassé la NES en termes de reconnaissance critique, d’impact et de nostalgie, la ColecoVision . Au cours de ses deux courtes années d’existence, le ColecoVision a brisé les attentes et les records de vente. Elle était en passe de devenir la console la plus populaire de l’histoire, sans l’effondrement de l’industrie en 1983 et 1984 et le pari risqué de transformer la console en ordinateur de salon.

La préhistoire

A certains égards, le titre de cet article aurait pu être intitulé Coleco : La maison qu’Atari a construite , car Coleco a créé une entreprise entière sur le clonage et l’avancement de la technologie Atari . En 1975, le jeu Pong d’Atari est devenu populaire dans les salles d’arcade et les unités domestiques autonomes, dépassant les ventes de son seul concurrent, le Magnavox Odyssey. Avec le succès soudain de Pong , toutes sortes d’entreprises ont essayé de faire le saut dans les jeux vidéo, y compris la Connecticut Leather Company (également appelée Coleco ), qui a commencé son activité avec des articles en cuir, puis s’est lancée dans la fabrication de piscines en plastique. Un an après la sortie de Pong , Coleco est entré dans la course aux jeux vidéo avec le premier clone de Pong , le Telstar. En plus de contenir Pong (appelé ici Tennis ), la puce a été modifiée pour inclure deux variantes du jeu, Hockey et Handball . Le fait d’avoir plus d’un jeu a également fait de la Telstar la première console dédiée au monde. Bien qu’Atari possède les droits de Pong , légalement, il ne peut pas lutter contre la vague de clones introduits sur le marché. Il y avait déjà une zone d’ombre autour du jeu, car Atari avait emprunté le concept et le design de Tennis pour Two , que certains considèrent comme le premier jeu vidéo, ainsi que l Magnavox Odyssey Tennis qui est sorti un an avant Pong . Au départ, le Telstar a connu un grand succès commercial. Au cours des deux années suivantes, Coleco a sorti plusieurs modèles, chacun avec plus de Pong variations et une meilleure qualité. La micropuce utilisée dans le Telstar a été fabriquée par General Electric. Comme GE n’était pas lié par un accord d’exclusivité, toute entreprise souhaitant se lancer dans le secteur des jeux vidéo pouvait obtenir son propre clone de Pong en utilisant les puces GE. Finalement, Atari s’est tourné vers GE parce que c’était une solution moins chère que de fabriquer les puces soi-même. Bientôt, le marché a été inondé de centaines de contrefaçons de Pong , et les ventes ont commencé à décliner. Lorsque les gens ont commencé à se lasser de Pong , Atari a vu le potentiel de créer un système avec une variété de jeux sur des cartouches interchangeables. En 1977, Atari a sorti l’Atari 2600 (également appelée Atari VCS ). La 2600 est rapidement devenue un succès, dominant le marché jusqu’en 1982, lorsque Coleco a décidé de retourner au puits de la technologie Atari pour la ColecoVision.

Corps de la console, cœur de l’ordinateur

En 1982, le marché domestique était dominé par l’Atari 2600 et la Mattel Intellivision. Beaucoup ont essayé de rivaliser, mais ont échoué jusqu’à l’arrivée de la ColecoVision. Au début des années 1980, la technologie informatique est devenue moins chère grâce à la Commodore 64 et les consommateurs ont eu envie de jeux de meilleure qualité.Coleco a fait sa part en étant le premier à introduire un processeur informatique dans une console de jeu de salon, ce qui a augmenté le coût de 50% par rapport à la concurrence, mais a permis à Coleco d’offrir à la une qualité presque arcade. Bien que la technologie avancée ait été un argument de vente, elle n’a pas suffi à détourner les clients de la force dominante et établie de l’Atari 2600. En plus d’avoir besoin d’un jeu à succès, pour que Coleco vole des clients à la 2600, il lui faudrait récupérer la technologie d’Atari.

Le partenariat ColecoVision/Nintendo et le clone Atari

Au début des années 1980 , Nintendo n’avait fait son entrée dans le domaine des jeux vidéo domestiques qu’avec son clone de Pong, la Color TV Game System. La principale activité de Nintendo est venue de l’arcade avec son premier grand succès, Donkey Kong . À l’époque, une guerre d’enchères opposait Atari et Mattel pour les droits des jeux vidéo domestiques Donkey Kong . Cependant, Coleco s’est empressé de faire une offre immédiate et de promettre de fabriquer un jeu d’une qualité supérieure à celle de toute autre console. Donkey Kong f est allé chez Coleco, qui en a fait une recréation presque parfaite et l’a inclus dans le pack ColecoVision. La possibilité de jouer au hit de l’arcade à la maison a dopé les ventes de la console qui a connu un grand succès. L’autre facteur qui a contribué aux ventes record de la ColecoVision est son premier module d’extension : parce que la ColecoVision a été construite avec la technologie informatique, tout comme un ordinateur, elle pouvait être modifiée avec des modules d’extension matériels qui étendaient ses capacités. Le module d’extension No. 1 est sorti en même temps que la ColecoVision et contenait un émulateur qui permettait au système de lire les cartouches Atari 2600 . Les joueurs disposaient désormais d’un système unique fonctionnant sur toutes les plates-formes , donnant à la ColecoVision la plus grande bibliothèque de jeux de toutes les consoles. Cela a propulsé la ColecoVision au sommet, car elle a rapidement dépassé les ventes d’Atari et d’Intellivision en l’espace de quelques mois. Atari a tenté d’intervenir en poursuivant Coleco pour violation de son brevet sur la 2600 . À l’époque, les jeux vidéo étaient un concept nouveau et seules quelques lois existaient pour protéger les droits de propriété. Au fil des ans, Atari s’est battu pour protéger sa technologie, non seulement avec les clones de Pong , mais aussi avec les tribunaux qui ont autorisé la création de jeux non autorisés pour la 2600. Coleco a échappé aux tribunaux en démontrant qu’elle avait construit son émulateur avec des pièces disponibles dans le commerce et, comme aucun des composants individuels n’était la propriété d’Atari, les tribunaux n’ont pas considéré qu’il s’agissait d’une violation de brevet.

Les jeux

La ColecoVision offrait des jeux de qualité arcade sur un système domestique. Bien qu’ils ne soient pas des adaptations directes des titres des machines d’arcade, ces jeux ont été remodelés pour s’adapter aux capacités de la ColecoVision, qui étaient plus avancées que ce que l’on avait vu auparavant sur un système domestique. Le jeu Donkey Kong fourni avec le système est ce que ColecoVision a fait de plus proche pour recréer un jeu d’arcade original. Même la version publiée par Nintendo pour la console de jeux , et plus récemment pour la Nintendo Wii, ne contient pas tous les niveaux d’arcade. Alors que beaucoup soutiendraient que les titres de lancement, en particulier Donkey Kong , sont remarquablement proches de la qualité de l’arcade, beaucoup des jeux de console ultérieurs n’ont pas montré autant de temps et de soin. D’un point de vue visuel et de la jouabilité, de nombreux titres ColecoVision ne pouvaient pas rivaliser avec leurs équivalents arcade , tels que Galaga et Popeye .

Les modules d’extension vont et viennent

Bien que le module d’extension #1 ait contribué au succès de la ColecoVision, ce sont les autres modules qui ont finalement conduit à la disparition du système. L’annonce des modules d’extension #2 et #3 a suscité beaucoup d’enthousiasme, mais aucun d’entre eux n’a répondu aux attentes des joueurs. Le modèle d’extension n°2 à était un périphérique avancé pour le contrôleur de volant. À l’époque, il s’agissait du périphérique le plus avancé de son genre, avec une pédale d’accélérateur et un jeu inclus dans le pack Turbo . Malgré cela, il ne s’est pas très bien vendu. De plus, seule une poignée de jeux a été conçue pour être compatible avec elle. Depuis la sortie de la ColecoVision, un troisième modèle d’extension appelé Super Game Module avait été publiquement prévu. Le SGM était destiné à étendre la mémoire et la puissance du ColecoVision, permettant ainsi des jeux plus avancés avec de meilleurs graphismes, une meilleure jouabilité et des niveaux supplémentaires. Au lieu d’une cartouche, le SGM devait utiliser une disquette de type Super Game Wafer , qui stockait les sauvegardes de jeu, les statistiques et les meilleurs scores sur une bande magnétique. Coleco a donc commencé à travailler avec RCA et le fabricant de consoles de jeux vidéo Ralph Baer ( Magnavox Odyssey ) sur un deuxième Super Game Module, qui pouvait lire des jeux et des films sur un disque similaire aux lecteurs de vidéodisques CED de RAC, précurseurs des Laserdiscs et des DVD. Coleco a retardé de manière inattendue le lancement de la SGM en juin. Deux mois plus tard, elle a annulé le projet et à la place, Coleco a sorti un autre module d’extension n°3, l’ordinateur Adam .

L’ordinateur Adam

À l’époque, le Commodore 64 était l’ordinateur familial le plus en vogue et commençait à s’attaquer au marché des jeux vidéo. Au lieu de fabriquer un ordinateur qui joue à des jeux vidéo, Coleco a eu l’idée de fabriquer une console de jeu qui faisait office d’ordinateur. Ainsi, l’Adam est né. Empruntant bon nombre de ses composants au Super Game Module qui a été annulé, l’Adam comprenait un clavier supplémentaire, le Digital Data Pack (un système de stockage de données sur cassette similaire à celui utilisé pour le Commodore 64), une imprimante appelée SmartWriter Electronic Typewriter , le logiciel du système et un jeu dans l’emballage. Bien que Coleco possède les droits de Donkey Kong pour les consoles, Nintendo a conclu un accord avec Atari pour produire exclusivement Donkey Kong pour le marché des ordinateurs. A la place, un jeu initialement prévu pour le SGM, Buck Rodgers : Plant of Zoom , est devenu le jeu d’Adam dans le pack. Bien qu’il s’agisse d’un système avancé, l’Adam était en proie à des bogues et à des défaillances matérielles. Les plus notables étaient :

  • Un grand nombre de paquets de données numériques défectueux qui se brisaient presque immédiatement après utilisation.
  • Une surtension magnétique émanant de l’ordinateur lors de son premier démarrage, qui a endommagé ou effacé les cassettes de stockage de données situées à proximité.

Les problèmes techniques de l’Adam et son prix de 750 $ , qui était supérieur au coût d’achat d’une ColecoVision et d’une Commodore 64 ensemble, ont scellé le destin du système. Coleco a perdu de l’argent sur l’Adam lorsque le marché du jeu vidéo s’est effondré. Bien que Coleco ait prévu un quatrième module d’extension, qui permettrait de lire les cartouches Intellivision sur le système, tous les projets futurs ont été immédiatement annulés.

La fin de la ColecoVision

La ColecoVision est restée sur le marché jusqu’en 1984 , date à laquelle Coleco a quitté le secteur de l’électronique pour se concentrer principalement sur ses lignes de jouets, comme les Cabbage Patch Kids. Un an après que la ColecoVision ait quitté le marché, son ancien partenaire de licence Nintendo est arrivé en Amérique du Nord et a relancé l’industrie du jeu vidéo avec la Nintendo Entertainment System. Indépendamment du succès que Coleco a trouvé dans les jouets, le fardeau financier causé par le Adam Computer a endommagé la société de manière irréparable. À partir de 1988 , la société a commencé à vendre ses actifs et a fermé ses portes un an plus tard. Bien que l’entreprise telle que nous la connaissons n’existe plus, le nom de la marque a été vendu. En 2005 , une nouvelle Coleco a été créée, spécialisée dans les jouets électroniques et les jeux de poche dédiés. Au cours de ses deux courtes années d’existence, la ColecoVision s’est vendue à plus de six millions d’unités et s’est imposée comme l’une des consoles de jeux vidéo domestiques les plus avancées et de la plus haute qualité de la décennie 1980 .